Bermain Tetris Dapat Redakan Gejala Gangguan Stres Pascatrauma

Peneliti menemukan, sesi perawatan terpandu yang melibatkan permainan video Tetris dapat mengurangi gejala gangguan stres pascatrauma pada petugas kesehatan yang menghadapi trauma selama pandemi COVID-19.


(Gambar ilustrasi dibuat oleh AI/Pikaso/Freepik)
(Gambar ilustrasi dibuat oleh AI/Pikaso/Freepik)


ngarahNyaho - Sesi singkat terpandu ini menghasilkan efek positif yang bertahan lama, mengurangi frekuensi ingatan mengganggu yang mengganggu hingga enam bulan. 


Temuan tersebut menunjukkan bahwa pendekatan berbasis permainan yang mudah diakses dapat menawarkan dukungan bagi orang-orang yang terkena dampak trauma.


Studi yang dilakukan para peneliti di Universitas Uppsala dan dipublikasikan di BMC Medicine ini muncul dari meningkatnya kebutuhan akan dukungan kesehatan mental di kalangan petugas kesehatan selama pandemi COVID-19. 


Penyedia layanan kesehatan garis depan sering kali menyaksikan cedera parah, penyakit, dan kematian, yang dapat menyebabkan gangguan stres pascatrauma atau PTSD.


Gangguan tersebut adalah suatu kondisi yang ditandai dengan ingatan yang terus-menerus dan tidak diinginkan tentang peristiwa traumatis.


Perawatan tradisional untuk gangguan stres pascatrauma melibatkan beberapa sesi terapi dengan profesional kesehatan mental, yang dapat menjadi tantangan untuk diakses. 


Selain itu, banyak profesional kesehatan menghindari mencari pengobatan karena stigma, keterbatasan waktu, dan kebutuhan akan intervensi praktis yang cepat. 


Para peneliti berusaha untuk mengeksplorasi apakah pendekatan yang lebih singkat dan lebih banyak tersedia dapat memberikan kelegaan, terutama dalam konteks pandemi global yang menantang.


“Banyak orang di seluruh dunia akan mengalami peristiwa traumatis dalam hidup mereka," kata penulis studi Emily A. Holmes, profesor di Universitas Uppsala, sperti dikutip dari PsyPost.


"Saya tertarik untuk mengembangkan pengobatan yang relatif sederhana yang dapat membantu lebih banyak orang di seluruh dunia,” lanjut Holmes yang juga kepala laboratorium PERCEPT – Mental Imagery and Mental Health.


Penelitian ini menggunakan desain uji coba terkontrol acak, dengan peserta dibagi menjadi dua kelompok. Satu kelompok menerima "intervensi tugas bersaing dengan imajinasi" yang melibatkan permainan video Tetris.


Sementara kelompok lainnya diberi tugas seperti plasebo yang terdiri dari mendengarkan podcast tentang filsafat, yang dimaksudkan untuk mengendalikan perhatian dan penggunaan perangkat.


Intervensi berbasis Tetris menggunakan urutan tertentu: peserta pertama-tama diingatkan sebentar tentang ingatan yang menyedihkan, diajarkan untuk menggunakan rotasi mental.


Setelah itu, barulah kelompok tersebut terlibat dalam sesi Tetris selama 20 menit menggunakan rotasi mental di telepon pintar mereka. 


Para peneliti berteori bahwa elemen visual dan spasial Tetris dapat mengganggu pembentukan ingatan traumatis yang tidak diinginkan. 


Dengan menempati kapasitas pemrosesan imajinasi otak, Tetris dapat secara efektif bersaing dengan pemutaran ulang mental dari gambar-gambar traumatis, membuat ingatan menjadi kurang jelas atau kurang sering.


“Intervensi tidak hanya bermain Tetris!” Holmes menekankan. “Ini adalah proses 30 menit yang terdiri dari tiga komponen.”


Setelah sesi terbimbing awal, para peserta memantau ingatan intrusif mereka selama lima minggu berikutnya, dan para peneliti terus melacak gejala hingga enam bulan pascaintervensi.


Hasil penelitian menunjukkan perbedaan yang jelas antara kedua kelompok. 


Petugas kesehatan yang bermain Tetris mengalami penurunan signifikan dalam jumlah ingatan yang mengganggu, baik dalam jangka pendek maupun pada tindak lanjut enam bulan. 


Mereka juga melaporkan gejala stres pascatrauma yang tidak terlalu parah secara keseluruhan, termasuk berkurangnya tekanan dan fungsi emosional yang lebih baik. 


Sebaliknya, kelompok yang mendengarkan podcast menunjukkan sedikit penurunan gejala dan perbaikan yang lebih bertahap dari waktu ke waktu.


“Saya dan tim terkejut bahwa metode pengobatan tersebut sangat efektif dan perbaikan gejala berlangsung selama enam bulan,” kata Holmes. 


“Saya menyadari bahwa tampaknya tidak mungkin intervensi singkat seperti itu, yang mencakup permainan video tetapi tidak mencakup diskusi mendalam tentang trauma dengan terapis, dapat membantu. 


"Namun, penelitian tersebut memberikan bukti yang dikendalikan secara ilmiah bahwa satu sesi perawatan digital terpandu dapat mengurangi jumlah ingatan yang mengganggu, dan dapat digunakan dengan aman oleh peserta.” |


Sumber: PsyPost


Post a Comment

أحدث أقدم