Ketika Layar Kaca Menjadi Inspirasi Berdarah

Kekerasan dalam film dan gim video terbukti dapat menginspirasi pelaku kejahatan nyata untuk meniru metode keji karakter fiksi idola mereka.


Kekerasan dalam film dan gim video terbukti dapat menginspirasi pelaku kejahatan nyata untuk meniru metode keji karakter fiksi idola mereka.Ilustrasi dibuat oleh AI.


Ringkasan

  • Penelitian menemukan sebagian pelaku kejahatan meniru cara, kostum, hingga ritual yang ditampilkan karakter fiksi.
  • Faktor seperti konflik keluarga, gangguan mental, dan penyalahgunaan narkoba jauh lebih berperan dibanding paparan media semata.
  • Peneliti menegaskan bahwa mayoritas penonton mampu membedakan fiksi dan kenyataan sehingga tidak terdorong melakukan kekerasan.


PERNAHKAH kamu menonton film tentang pembunuh berantai lalu bergidik ngeri membayangkan jika skenario tersebut terjadi di dunia nyata? 


Bagi sebagian besar dari kita, adegan sadis di layar kaca hanyalah hiburan penguji adrenalin yang akan terlupakan begitu lampu bioskop menyala. 


Namun, bagi segelintir individu dengan kondisi psikologis tertentu, tayangan tersebut justru menjadi cetak biru (blueprint) atau panduan instruksional untuk melancarkan aksi kriminal mereka. 


Fenomena inilah yang dikenal luas dalam dunia psikologi kriminal sebagai copycat effect (efek peniru).


Lucas Rogers dari University of Huddersfield bersama Maria Ioannou, Calli Tzani, dan Thomas James Vaughan Williams, mencoba mengulik lebih dalam fenomena ini.


Melalui studi yang mereka garap, peneliti mencari tahu bagaimana para pelaku kriminal nyata menyerap dan mengaplikasikan perilaku kejam dari karakter fiksi. 


Melalui riset yang dipublikasikan dalam jurnal ilmiah Deviant Behavior ini, tim peneliti berupaya memetakan karakteristik dari mereka yang menjadikan produk budaya populer sebagai pemantik aksi brutalnya.


Dalam ranah psikologi media, hubungan antara konsumsi tayangan kekerasan dan perilaku agresif sebenarnya telah lama diperdebatkan. 


Salah satu teori klasik yang relevan adalah Mean World Syndrome (Sindrom Dunia Kejam) yang dicetuskan oleh pakar komunikasi George Gerbner


Teori ini menjelaskan bahwa seseorang yang terlalu sering mengonsumsi konten kekerasan di televisi cenderung mengalami paranoia akut. 


Mereka memandang dunia luar sebagai tempat yang jauh lebih mengerikan, berbahaya, dan dipenuhi pengkhianatan daripada realitas yang sebenarnya. 


Rasa terancam yang konstan ini lama-kelamaan menumpulkan empati sekaligus menormalisasi agresi di dalam pikiran mereka.


Di sisi lain, para ilmuwan juga kerap bersandar pada General Aggression Model (Model Agresi Umum) untuk mengurai dampak jangka panjang media visual. 


Menonton adegan brutal secara repetitif terbukti dapat memicu pikiran agresif dalam jangka pendek. 


Sementara dalam jangka panjang, penonton yang rentan akan mengalami desensitisasi—kondisi di mana mereka menjadi mati rasa terhadap rasa sakit atau penderitaan orang lain di dunia nyata. 


Bahayanya, jika karakter antagonis atau penjahat dalam film tersebut digambarkan berhasil lolos dari jerat hukum.


Penonton yang tidak stabil secara emosional akan menganggap kekerasan sebagai solusi instan dan efektif untuk menyelesaikan konflik pribadi mereka.


Untuk membedah perilaku para peniru ini, Rogers dan timnya melakukan analisis kualitatif dari berbagai pemberitaan media massa daring di seluruh dunia. 


Berdasarkan kata kunci spesifik, mereka berhasil menyaring 55 artikel berita yang memuat detail kasus kriminal yang terbukti terinspirasi oleh acara televisi, film, atau gim video. 


Dari sana, ditemukan 30 pelaku yang bertanggung jawab atas 39 tindak kriminal, di mana mayoritas korbannya adalah perempuan dengan usia rata-rata 30 tahun, dan sebagian besar kasusnya berupa pembunuhan atau percobaan pembunuhan.


Menariknya, serial drama kriminal populer Amerika Serikat, Dexter, menjadi sumber inspirasi yang paling sering muncul, yakni sebanyak 11 kasus. 


Mengisahkan tentang seorang investigator forensik yang merangkap sebagai pembunuh berantai, metode rapi tokoh Dexter Morgan rupanya banyak diimitasi. 


Selain itu, film horor legendaris Scream dan serial drama kriminal Breaking Bad juga menempati posisi teratas sebagai konten yang paling banyak ditiru. 


Beberapa judul lain seperti gim video Grand Theft Auto (GTA) dan film American Psycho turut disebut dalam beberapa kasus terpisah.


Dalam eksekusinya, sebanyak 12 pelaku secara harfiah menjiplak elemen fiksi tersebut. 


Tim peneliti menemukan kasus di mana pelaku sengaja membangun "ruang jagal" khusus yang dinding dan lantainya dilapisi plastik bening—benar-benar mirip dengan set pembunuhan dalam serial Dexter.


 Ada pula dua pelaku yang nekat mengenakan jubah hitam dan topeng putih khas karakter Ghostface dari film Scream saat menyerang korbannya. 


Sementara mereka yang mengidolakan Breaking Bad mencoba menggunakan bahan kimia khusus untuk melarutkan sisa-sisa tubuh korban demi menghilangkan jejak, meniru salah satu adegan ikonik dalam serial tersebut. 


Analisis tematik juga menunjukkan bahwa hampir separuh dari pelaku melakukan kekerasan yang sangat berlebihan (excessive violence).


Mereka menggunakan senjata tajam seperti pisau atau parang secara berulang kali kepada korban yang notabene memiliki hubungan dekat dengan mereka, seperti anggota keluarga atau pasangan.


Kendati banyak pelaku yang terobsesi menjadi replika sempurna dari karakter idola mereka, studi ini menangkap sebuah anomali yang menarik: realitas sering kali merusak fantasi fiksi mereka. 


Terhitung ada emat pelaku yang justru menyimpang total dari taktik asli sang idola fiksi. 


Contohnya, seorang pelaku yang sangat mengagumi film horor waralaba Halloween justru memilih mengeksekusi korbannya menggunakan senjata api, alih-alih memakai pisau dapur besar seperti karakter Michael Myers


Alasan pelaku pun mengejutkan. Ia menggunakan pistol agar korbannya mati seketika tanpa harus merasakan kesakitan yang berkepanjangan.


Motif tersebut sangat bertolak belakang dengan karakter penjagal fiksi yang ia kagumi.


Selain itu, kerumitan metode dalam film sering kali membuat pelaku frustrasi di dunia nyata. 


Beberapa peniru terpaksa menelantarkan jasad korban begitu saja di tempat kejadian perkara (TKP) karena proses pembuangan atau pelarutan tubuh secara kimiawi ternyata jauh lebih sulit, memakan waktu, dan membutuhkan keahlian khusus yang tidak mereka miliki. 


Pada akhirnya, keterbatasan sumber daya, kepanikan, dan absennya keahlian profesional membuat ritual kejahatan yang terlihat sempurna di televisi berakhir dengan tindakan yang ceroboh dan kacau di dunia nyata.


Melalui temuan ini, para peneliti buru-buru menegaskan sebuah batasan penting. Paparan media kekerasan saja tidak serta-merta mengubah seseorang yang sehat menjadi pembunuh berdarah dingin. 


Penonton bioskop atau pemain gim yang rasional tentu bisa membedakan mana fantasi dan mana realitas, serta memahami konsekuensi moral dari sebuah kejahatan. 


Sebaliknya, para peniru ini hanya fokus pada tindakan brutalnya saja dan mengabaikan pesan moral atau hukuman yang diterima tokoh fiksi tersebut. 


Mereka memperlakukan film layaknya sebuah buku petunjuk teknis.


Terdapat faktor latar belakang eksternal yang kuat yang mendahului terjadinya aksi kriminal tersebut. 


Data penelitian mencatat bahwa dalam enam kasus terpisah, konflik hebat dalam keluarga, bahkan untuk alasan sepele seperti remaja yang tidak terima dihukum orang tuanya, menjadi pematik utama kekerasan. 


Selain itu, riwayat penyalahgunaan narkoba dan gangguan kesehatan mental yang tercatat secara medis sebelum kriminalitas terjadi memegang peranan krusial bagi enam pelaku lainnya. 


Ketika faktor lingkungan yang toksik, kerentanan emosional, gangguan jiwa, dan kecanduan zat adiktif bertemu dengan konsumsi tayangan kekerasan yang masif, batas antara fiksi dan kenyataan di kepala mereka akan melebur secara instan dan berbahaya.


Para peneliti mengakui adanya keterbatasan dalam studi ini karena hanya bertumpu pada sampel kecil sebanyak 30 pelaku dan mengandalkan pemberitaan media yang terkadang cenderung sensasional demi menarik pembaca. 


Kendati demikian, riset ini membuka mata kita bahwa pengaruh media tidak boleh diremehkan, terutama jika dikonsumsi oleh individu yang sedang mengalami krisis emosional. 


Riset masa depan diharapkan dapat melibatkan dokumen kepolisian atau wawancara langsung dengan pelaku guna menyusun potret psikologis yang jauh lebih akurat.


Disadur dari PsyPost - How fictional violence shapes the actions of copycat offenders yang diakses pada Juli 2026. 




Post a Comment

أحدث أقدم